Omoyo
Словарь терминов Го
Понятные и практичные объяснения терминов, которые встречаются за доской и при изучении Го.
Правила и основы
любитель
→Игрок в го, выступающий вне профессиональной системы и использующий любительскую систему разрядов.
аукцион коми
→Способ определить коми с помощью торгов, иногда одновременно распределяя чёрные и белые.
байоми
→Сверхурочный этап партии го после окончания основного времени игрока.
цепь камней
→Связная группа камней одного цвета, которая имеет общие дамэ и действует как единое целое.
чосэй
→Редкая повторяющаяся позиция, в которой взятия продолжаются бесконечно.
Соединённые камни
→Камни или группы, связанные в единое целое и не позволяющие сопернику разъединить их разрезанием.
дан
→Дан — продвинутая категория рангов в го, расположенная выше кю и охватывающая любительскую и профессиональную системы.
Мёртвые камни
→Камни или группа, у которых нет способа выжить и избежать неизбежного взятия.
двойное ко
→Позиция, в которой одновременно идут две ко-борьбы.
глаз
→Глаз — это пустой пункт или связная область, окружённая камнями одной стороны и создающая пространство для жизни группы.
ложный глаз
→Мнимый глаз, который не гарантирует жизнь группы, поскольку соперник может занять его изнутри.
Ложное сэки
→Позиция, похожая на сэки, где одну из групп в действительности можно захватить.
Запечатанный ход
→Ход, тайно записанный при откладывании партии и разыгрываемый после её возобновления.
доска для го
→Игровая поверхность с сеткой пересекающихся линий, на которой размещают камни го.
годокоро
→Историческая должность высшего официального авторитета в го при сёгунате.
камни го
→Чёрные и белые камни, которые ставят на пересечения доски го.
чаши для камней
→Парные ёмкости для хранения и использования камней во время партии.
Обратный коми
→Компенсация, начисляемая чёрным вместо белых.
пол-очка
→Партия в го, решившаяся преимуществом ровно в половину очка.
быстрая игра в го
→Партия в го, в которой на обдумывание отводится значительно меньше времени, чем в обычной партии.
дзёсэн
→Стандартная фора в один камень: слабейший игрок играет чёрными и ходит первым без коми.
дзюбанго
→Формальный матч до десяти партий между одними и теми же двумя игроками.
кадобан
→Решающая партия, которую необходимо выиграть, чтобы не проиграть серию или не получить больший гандикап.
Кансай Кии-ин
→Японская профессиональная организация го, базирующаяся в регионе Кансай и работающая на западе страны.
го
→Абстрактная стратегическая игра для двух игроков, в которой окружают территории и захватывают камни.
кибиц
→Комментарии наблюдателя во время продолжающейся партии в го.
кибицер
→Зритель, который во время партии в го комментирует игру или советует игрокам.
запись партии
→Запись партии сохраняет последовательность ходов, позицию и результат сыгранной партии в го.
Кисэй
→Один из семи главных профессиональных титулов Японии, разыгрываемый в ежегодном титульном соревновании.
ко
→Правило повторения, временно запрещающее немедленное взятие в ответ.
коми
→Компенсационные очки, добавляемые к результату белых за второй ход.
чёрные
→Сторона в го, играющая чёрными камнями и обычно делающая первый ход.
кю
→Любительский ранг в го, расположенный ниже данов и обозначающий силу игрока.
дамэ
→Свободный пункт по соседству с камнем или цепью, от которого зависит захват.
жизнь
→Статус группы, которая выживает и не может быть захвачена соперником в данных условиях.
локаль
→Метаданные, определяющие язык, региональный вариант и правила отображения локализованного словаря го.
фора в девять камней
→Корейская традиция игры с полной девятикаменной форой.
очко
→Базовая единица счёта в го: обычно одно очко территории или один учитываемый захваченный камень.
n-живость
→Формальный параметризованный термин для описания степени жизнеспособности группы.
n-связность
→Структурная мера числа независимых путей, защищающих камни или группы от разделения разрезанием.
n-территория
→Территория в го, содержащая ровно n пунктов.
дамэ
→Свободный пункт, не принадлежащий ни одному игроку и обычно не дающий территории.
нигири
→Традиционная процедура жеребьёвки цветов перед партией в го с форой первого хода.
безрезультатная партия
→Партия в го, аннулированная без победителя и действительного итогового счёта.
взятие
→Удаление камня или связной группы соперника после заполнения последнего дамэ.
форовая игра
→Игра в го, где заранее выставленные камни уравновешивают разницу в силе игроков.
пас
→Пас — это отказ от постановки камня с передачей хода сопернику.
пункт
→Пункт — это пересечение линий доски, на которое ставят камень; в подсчёте слово также обозначает единицу территории или очка.
пленные камни
→Камни, снятые с доски после взятия; при территориальном подсчёте они могут влиять на результат.
профессионал
→Игрок в го, получивший признанный профессиональный статус через официальную систему квалификации.
разряд
→Стандартизированная ступень, обозначающая силу игрока в го.
рэнго
→Командная форма го, в которой два игрока с каждой стороны ходят по очереди.
повторение позиции
→Возврат доски к позиции, уже возникавшей ранее в партии.
сэйдза
→Традиционная японская поза на коленях, иногда связанная с формальным этикетом игры в го.
сэки
→Локальная позиция, в которой обе группы живы, поскольку ни одна не может безопасно захватить другую.
сэн-ай-сэн
→Традиционная система гандикапа, при которой слабейший игрок дважды получает чёрные за каждые три партии.
Белые
→Белые камни или игрок, которому в партии го назначены белые.
1-й дан
→Первый любительский дан в го, традиционно сравниваемый с начальным уровнем чёрного пояса.
Шудан
→Поэтическое название игры го, в котором обмен ходами уподобляется разговору, ведущемуся руками.
суперко
→Правило повторения, запрещающее вновь создавать любую ранее возникшую позицию.
Равная игра
→Стандартная партия в го без форы, с честным распределением чёрных и белых.
территория
→Защищённые пустые пункты, контролируемые игроком и учитываемые при подведении итогов партии.
тройное ко
→Три связанные ко-борьбы, способные поддерживать циклическое повторение позиции.
Два глаза
→Группа с двумя отдельными настоящими глазами не может быть захвачена прямой атакой.
безусловная жизнь
→Статус группы, которая не может быть захвачена при любой легальной атаке.
го
→Стратегическая настольная игра для двоих, где соперники окружают территорию и захватывают камни.
ничья
→Ничья — это результат партии го, в которой оба игрока набрали одинаковое итоговое количество очков.
Тактика
перерастянутая форма
→Форма, возникшая из-за чрезмерного продолжения атаки и оставляющая камни тяжёлыми или уязвимыми.
угловой приём
→Тактический ход в углу, использующий особую геометрию краёв доски.
ёсе-ко
→Асимметричное ко, в котором перед взятием требуется дополнительный подходной ход.
подходной ход
→Ход в гонке за захват, который занимает подходную свободу и создаёт дополнительный шаг перед прямым сокращением свобод группы.
атари
→Непосредственная угроза захватить камень или связанную группу.
атэкоми
→Диагональный тактический ход между камнями соперника, создающий угрозу разделения или разрезания.
тсуке
→Прямой контактный ход против камня соперника, создающий немедленное тактическое напряжение.
бамбуковое соединение
→Прочная компактная форма связи, которую трудно разрезать.
хара-цукэ
→Контактный ход, поставленный к боковой стороне, или «животу», камня соперника.
большой глаз
→Глаз из нескольких связанных пустых пунктов, влияющий на исход борьбы за захват.
бо-цуги
→Прямолинейное соединение камней в цепь, похожую на палку или брусок.
боси
→Ход над камнем или группой соперника, ограничивающий развитие наружу и создающий атакующее давление.
фукурэ
→Боковое утолщение цепи, которое усиливает форму и помогает противостоять разрезанию.
стык
→Прямой контактный ход, создающий давление на камень соперника.
семэай
→Тактическая борьба, в которой две связанные группы стремятся первой захватить другую.
Зажим
→Тактическое присоединение, ограничивающее камень соперника и создающее угрозы разрезания или захвата.
скомпрометированная диагональ
→Диагональное соединение, которое выглядит надёжным, но уязвимо для разрезания.
контр-атари
→Тактический ответ на атари, который ставит камни соперника под атари и вынуждает его реагировать.
контр-хасами
→Контр-хасами отвечает на хасами соперника встречным хасами и превращает локальное нападение в обоюдную борьбу.
ползание
→Низкий ход вдоль края доски, который приносит безопасность, территорию или связь ценой темпа и влияния.
крестовой разрез
→Взаимный разрез, превращающий контактную форму в немедленную тактическую борьбу.
разрезание
→Тактический ход, разделяющий соединённые или способные соединиться камни соперника.
точка разреза
→Уязвимое место, где ход соперника может разделить камни или группы.
режущие камни
→Камни или группы, чью связь можно разорвать эффективным разрезанием.
дамэдзумари
→Стеснённое положение камня или группы из-за недостатка дыханий.
дэ
→Тактический ход, позволяющий прорваться через щель в построении соперника и выйти наружу.
дегири
→Тактический ход, который проталкивается в форму противника и одновременно разрезает её.
прямое соединение
→Прямое соединение объединяет камни непосредственным соседством по вертикали или горизонтали.
божественный ход
→Исключительно сильный и глубокий ход, чья тактическая или стратегическая идея кажется почти сверхчеловеческой.
двойное ханэ
→Последовательность из двух ханэ подряд, применяемая для захвата инициативы в контактной борьбе.
спуск
→Направленное движение камня или группы к нижнему краю диаграммы.
пустой треугольник
→Компактная форма из трёх камней, обычно считающаяся неэффективной.
растяжка
→Ход, развивающий камень или группу наружу и обычно сохраняющий связь с дружественными камнями.
кэйма
→Защитный ход у края доски в форме хода конём.
форсирующий ход
→Ход, который вынуждает или почти вынуждает ответ соперника перед продолжением общего плана.
гета
→Тактический приём, который окружает камни соперника и лишает их возможности уйти.
гузуми
→На вид неэффективный ход или форма, которые благодаря позиции дают конкретный тактический результат.
ханами-ко
→Одностороннее ко, в котором достаточные ко-угрозы есть только у одного игрока.
ханэ
→Диагональный ход рядом с камнем соперника, который обходит его и ограничивает его движение.
контр-ханэ
→Ответное ханэ на ханэ соперника, применяемое для борьбы за форму и тактическую инициативу.
ханэ-цуги
→Последовательность «ханэ — соединение», сочетающая давление на соперника с укреплением своих камней.
ханэдаси
→Форсирующее ханэ изнутри построения соперника, позволяющее выйти наружу, разделить камни или начать тактическую последовательность.
ханэкоми
→Ханэ, сыгранное в точку разрезания между двумя камнями соперника.
Диагональный прыжок
→Гибкий ход по диагонали на два пересечения, который развивает позицию, сохраняя расстояние между камнями.
Отступление
→Ход, отводящий камень или группу от контакта и опасности.
идзимэ
→Продолжительное давление на слабые камни или группу с помощью вынужденных ходов.
Косвенное соединение
→Связь камней без непосредственного соединения, основанная на форме и тактике.
иппонмити
→Тактическая последовательность, в которой ответы практически предопределены.
иси-но-сита
→Тэсудзи под только что снятыми камнями, использующий форму взятия для тактического контрудара.
тигриная пасть
→Сильная форма соединения, в которой три своих камня защищают один общий пункт.
какаэ
→Взятие, при котором камень соперника оказывается зажат между двумя своими камнями.
какэ
→Диагональный атакующий ход, создающий угрозу разрезать связь камня или группы.
висячее соединение
→Соединение камней через форму «тигровой пасти».
каттэёми
→Ошибка чтения, при которой игрок предполагает удобный ответ соперника и не проверяет его лучшие защиты.
кейма
→Гибкий ход конём, позволяющий расшириться дальше, чем при прямом соединении.
Кикасаре
→Ситуация, когда вас вынудили ответить и тем самым дали сопернику полезный результат.
косуми
→Гибкий диагональный ход, который соединяет или укрепляет камни, сохраняя варианты развития.
косуми-цукэ
→Ход по диагонали к камню соперника, часто применяемый как кик для ограничения его возможностей.
угроза ко
→Ход в другом месте, который требует ответа и позволяет продолжить борьбу за ко.
лестница
→Форсированная последовательность диагональных атари, загоняющая камни по зигзагообразной траектории.
проигрышный ход
→Невосполнимая ошибка, которая проигрывает партию или решающую часть ценности.
поворот
→Ход, который меняет направление связанной цепи камней под прямым углом.
форсирующий ход
→Ход, ответ на который объективно обязателен вследствие правил и конкретной позиции.
Сэмаэай с одним глазом против группы без глаз
→Особый сэмаэай, в котором одна группа имеет настоящий глаз, а другая лишена глаз.
мочикоми
→Камень или группа камней, отданные сопернику без достаточной компенсации.
обезьяний прыжок
→Низкий прыжок по второй линии у края доски, применяемый для сокращения территории или углового построения.
ложная ко-угроза
→Мнимая угроза в ко, которую соперник может безнаказанно проигнорировать.
блестящий ход
→Необычайно сильный и изобретательный ход, который находит скрытый ресурс или решает сложную задачу.
накадэ
→Приём в борьбе за жизнь, при котором камень ставят внутрь глазного пространства.
замысел
→Стратегическая или тактическая цель хода — то, что игрок стремится атаковать или подготовить.
двухпунктовый прыжок
→Расширение на два пункта по прямой с одним пустым пунктом между дружественными камнями.
носовое тэсудзи
→Форсирующий тактический приём, сыгранный у открытого переднего края группы соперника.
формы с выемкой
→Семейство типовых задач на жизнь и смерть, отмеченное характерной выемкой.
большой конь
→Широкий скачок по схеме (3,2), позволяющий быстро развивать и соединять камни.
ойотоси
→Тактический приём, при котором вынужденное соединение приводит к гибели соединённых камней.
оки
→Ход постановки камня в жизненно важную точку внутри или у рамки соперника.
одноклеточный прыжок
→Гибкое неконтактное расширение с одной пустой точкой между дружественными камнями.
Большой обезьяний прыжок
→Широкий прыжок вдоль края доски, использующий ограниченные возможности блокировки.
блок
→Ход вплотную к камням соперника, ограничивающий их продолжение в выбранном направлении.
ошицубуси
→Форсирующее проталкивание, сжимающее камни соперника и уязвляющее их форму.
поннуки
→Сильная пятикаменная форма, возникающая после взятия одного камня.
толчок
→Ход, который давит на соседнюю цепь соперника и продвигает свои камни вдоль линии.
чтение вариантов
→Расчёт конкретных продолжений и их последствий перед выбором хода.
двойное атари
→Один ход, одновременно создающий угрозу взятия двух отдельных камней или групп соперника.
сабаки
→Гибкий тактический способ обработать слабую группу с помощью лёгкой формы, разменов и жертв.
сагари
→Ход, расширяющий цепь от уже поставленного камня или группы к ближайшему краю доски.
семедори
→Тактическая последовательность, в которой вынужденное взятие помогает захватить камни или добиться нужного результата.
шичо-атари
→Камень или ход, прерывающий лестницу соперника.
жизнь и смерть
→Определение того, сможет ли соединённая группа камней выжить или в конце концов будет захвачена.
сёбутэ
→Рискованный ход, призванный немедленно решить исход партии или крупной борьбы.
плечевой удар
→Гибкий тактический ход, который давит на камень соперника сбоку.
снэпбэк
→Тактический приём: пожертвовать камень, вынудить взятие и немедленно забрать взявшие камни.
сибори
→Форсированный тактический приём, сжимающий камни противника в стеснённую форму.
лестница
→Форсированная последовательность, в которой камни по диагонали загоняют к краю доски.
растяжка
→Непосредственное расширение группы на соседний пункт.
соединение
→Связь, объединяющая камни в одну цепь и не позволяющая сопернику разрезать её.
скольжение
→Низкий ход к краю доски, который укрепляет базу или территорию и сохраняет путь вдоль стороны.
судзи
→Здравый порядок игры или характерный приём, соответствующий местной позиции.
сусоаки
→Дефект формы, при котором нижний край группы остаётся открытым и образует возможную уязвимость с тыла.
жертвенный камень
→Камень или группа камней, сознательно отдаваемые ради большей выгоды в другой части доски.
тати
→Прямое прилегающее продолжение своей группы от края к центру.
тэдокоро
→Решающая точка в локальной борьбе, которую важно занять своевременно.
тэире
→Защитный ход, который укрепляет слабость и обычно появляется в эндшпиле.
порядок ходов
→Порядок ходов — это последовательность и выбор времени для постановки камней в локальной борьбе или общем плане игры.
тысячелетнее ко
→Ко, которое может оставаться нерешённым исключительно долго, поскольку немедленное разрешение невыгодно обеим сторонам.
Форма палатки
→Названная форма из трёх камней, напоминающая палатку.
тэсудзи
→Точный тактический ход, который наиболее эффективно использует возможности позиции.
ход благодарности
→Кажущийся полезным ход, который даёт сопернику выгодный ответ.
защита от разрезания за счёт толщины
→Защита точки разрезания силой толстого положения, делающая попытку разрезать неэффективной.
трёхступенчатое ко
→Связанный цикл ко, переходящий через три последовательные стадии.
Бросок
→Преднамеренная отдача камня, меняющая дыхания, форму глаз или тактическую последовательность.
прыжок
→Прыжок — развитие через промежуток между своими камнями, сочетающее скорость с относительно свободной связью.
соединение в форме трубы
→Именованная форма соединения в го, напоминающая расширяющуюся трубу.
соединение
→Объединение собственных камней или групп в одну связанную единицу.
цумэго
→Задача по го, обычно о жизни и смерти группы, решаемая чтением тактических вариантов.
журавлиное гнездо
→Связывающая последовательность атари, которая загоняет цепь в компактную форму и позволяет её захватить.
двухступенчатое ко
→Последовательность из двух связанных ко-борьб, где разрешение первой приводит ко второй.
вверх
→Относительное направление хода от края доски к её центру.
ключевой пункт
→Особенно важное пересечение, которое может резко изменить ход локальной позиции.
Варикоми
→Ход, вклинивающийся в промежуток между камнями, стоящими одноочковым прыжком.
разделительный ход
→Ход между группами соперника, который нарушает их связь и создает возможности для атаки.
ватари
→Соединение вдоль края доски, проходя под или вокруг камней соперника.
клин
→Тактический ход в промежуток между камнями соперника, создающий угрозу разорвать их связь.
разреженная лестница
→Лестничная тактика с более широким интервалом между преследующими камнями.
грубый ход
→Играбельный, но технически неотёсанный ход, которому недостаёт эффективности и точности.
тигровая форма
→Прочная форма, окружающая или контролирующая одну точку.
нодзоки
→Тактический ход, создающий угрозу разрезать соединение соперника.
Стратегия
адзи
→Скрытый потенциал позиции, который оставляют уже поставленные камни.
квази-сэнтэ
→Ход с ценным форсирующим продолжением, который соперник всё же может разумно проигнорировать.
амаси
→Стратегия, при которой надёжную территорию получают в обмен на влияние соперника.
Ая
→Скрытая сложность и возможности, которые могут проявиться в дальнейшем развитии позиции.
плохое адзи
→Скрытая слабость позиции, оставляющая сопернику неблагоприятные возможности.
база
→Пространство и стратегическая опора, позволяющие группе создать глаза и выжить.
плохая форма
→Неэффективное или уязвимое построение камней, ограничивающее их применение.
тюбан
→Фаза партии, в которой влияние фусэки превращается в борьбу и крупные стратегические решения.
территория
→Очки, уже надёжно закреплённые и учитываемые в текущей позиции.
данго
→Компактная группа камней, сжатая в форму, напоминающую клёцку; обычно это тяжёлая и неэффективная форма.
ученик
→Ученик или последователь, изучающий го у учителя или мастера.
двойное сэнтэ
→Пункт, который становится сэнтэ для любого игрока и потому требует срочного внимания.
дракон
→Большая связная группа камней, имеющая особое стратегическое значение.
фермерская шляпа
→Названная форма камней, напоминающая по очертаниям фермерскую шляпу.
течение камней
→Как последовательные камни согласованно развиваются и задают единое направление игры.
фурикавари
→Стратегический обмен по всей доске: уступка в одном месте компенсируется приобретением в другом.
теория го
→Систематизированные знания, помогающие понимать позиции, выбирать ходы и изучать партии.
го-вдова
→Шутливое или слегка критическое обозначение партнёра игрока в го, которому часто приходится оставаться одному.
клуб го
→Место или организованное сообщество для игры, изучения, преподавания и обсуждения го.
равная игра
→Партия или позиция в го, где ни одна сторона не имеет явного преимущества.
готэ
→Ход или последовательность, после которой инициатива переходит к сопернику.
Обратное сэнтэ
→Ход, ценность которого в том, что он лишает соперника возможности сыграть сэнтэ.
хэнма
→Согласованное и эффективное развитие камней во взаимосвязи с позицией.
расширение
→Ход, которым камень или группа отодвигаются от своих камней, создавая пространство для развития.
Хонинбо
→Историческая японская школа и институт го, а также один из самых престижных профессиональных титулов.
хонтэ
→Здравый и уместный ход, который решает главную задачу позиции без лишнего переигрывания.
плотницкий угольник
→Компактная квадратная форма из четырёх камней: прочная, но часто неэффективная.
влияние
→Потенциальная сила позиции, направленная в открытое пространство.
инсэй
→Ученик организованной системы подготовки к профессиональной карьере в го.
вторжение
→Глубокий ход внутри большого мойо соперника, уменьшающий его потенциал или создающий шансы на жизнь группы.
инвестиция
→Стратегическая уступка сейчас ради большей ценности в будущем.
дзицури
→Конкретная и поддающаяся подсчёту территориальная выгода, обеспеченная камнями.
Дзюдан
→Дзюдан — один из семи главных профессиональных титулов Японии.
окружение
→Форма и стратегический приём, позволяющие оградить территорию или группу камней соперника.
караи
→Беспощадный ход, который надёжно закрепляет территорию и одновременно ограничивает выгоды соперника.
лёгкость
→Гибкое и эффективное качество камней или игры, позволяющее сохранять варианты и при необходимости жертвовать частью камней.
форма
→Конфигурация камней и их взаимосвязи, определяющие эффективность, связность, гибкость и уязвимости.
снижение
→Ход, который уменьшает размер и ценность мойо соперника, не превращаясь в глубокое вторжение.
киай
→Наступательный боевой настрой, стремящийся к самому сильному продолжению.
Путь го
→Культурный и философский идеал, рассматривающий го как дисциплинированный путь обучения и самовоспитания.
скученная форма
→Неэффективная форма, в которой камни расположены слишком тесно и дальнейшее усиление почти не приносит пользы.
срочный пункт
→Пункт на доске, который важно занять вовремя: промедление может передать инициативу сопернику или привести к большим потерям.
метод Маэды
→Практический способ быстро оценить перевес в незавершённой позиции го.
Мэйдзин
→Один из семи главных профессиональных титулов Японии и название его обладателя.
мияй
→Пара практически равноценных альтернативных ходов или пунктов в конкретной позиции.
зеркальный го
→Стратегия, при которой ходы соперника воспроизводятся через поворот на 180° вокруг центра доски.
мобильность
→Стратегическая характеристика свободы и эффективности развития камней или групп на доске.
число возможных ходов
→Количественная мера числа легальных ходов игрока в данной позиции.
разница в мобильности
→Сравнительная оценка того, насколько свободнее одна группа или сторона может развиваться по сравнению с другой.
Атака с опорой
→Атакующий план, в котором одна группа соперника служит опорой для атаки другой цели.
маневрирование
→Стратегическое перемещение и согласование камней и групп на доске.
мойо
→Стратегическая рамка потенциальной территории, создаваемая камнями и их влиянием.
Нихон Ки-ин
→Главная организация профессионального го в Японии, отвечающая за игроков, турниры и развитие игры.
Неразрезаемые камни
→Камни, которые соперник не может эффективно разделить, даже если они не соединены напрямую.
вялый ход
→Оценка хода или стиля игры как слишком медленного, мягкого или недостаточно энергичного для данной позиции.
интересно
→Положительная оценка позиции или хода, которые содержательны и могут быть немного выгоднее для одной стороны.
большой пункт
→Стратегически важный ход, ценность которого распространяется на значительную часть доски.
Большое мойо
→Широкая, ещё не закреплённая конструкция, создающая влияние и потенциал большой территории.
Порядок ходов
→Последовательность ходов, от которой зависят инициатива, ответы соперника и иногда результат позиции.
ортодоксальный
→Обычный и общепринятый способ игры, основанный на проверенных принципах и формах.
переигрывание
→Ход, который требует от позиции слишком многого и потому несёт неоправданный риск.
Оза
→Один из семи главных профессиональных титулов Японии, разыгрываемый в турнире Оза.
какои
→Форма из камней, окружающая область возможной территории.
активный
→Активный ход стремится улучшить позицию, получить выгоду и сохранить инициативу.
пробный ход
→Лёгкий ход, который проверяет намерения соперника и помогает выбрать продолжение.
спокойная позиция
→Временное состояние позиции, в которой не осталось нерешённых срочных ходов, требующих немедленного внимания.
тихий ход
→Нефорсирующий ход, который улучшает позицию без немедленной тактической угрозы.
линия влияния
→Гибкая стратегическая граница между сферами влияния соперников на доске.
сэнсэй
→Уважительное обращение к учителю или наставнику по го.
сентэ
→Инициатива, заставляющая соперника отвечать и позволяющая сыграть следующий важный ход первым.
форма
→Качество и устройство локальной конфигурации камней в го.
Учебная партия
→Партия в го, главная цель которой — обучение и совершенствование ученика.
Синоги
→Практическое ведение слабой группы, чтобы сохранить её и избежать решающего ущерба.
синтэ
→Недавно найденный ход, который вносит новую идею и меняет понимание позиции.
маленький ход
→Ход с относительно небольшими непосредственными ценностью или масштабом.
равный результат
→Справедливый локальный исход, соответствующий обычной ценности размена или последовательности.
стратегическая группа
→Камни, рассматриваемые как единое целое благодаря общей стратегической задаче.
сусо
→Нижний край группы или сферы влияния и пространство, поддерживающее этот край.
тэдомари
→Последний существенный ход в локальной позиции, после которого продолжение в этом месте почти ничего не даёт.
тэнуки
→Ход в другой части доски вместо ответа на последний локальный ход соперника.
тэвари
→Метод анализа сыгранной последовательности с перестановкой порядка ходов.
толстая форма
→Крепкое, связное местное построение, которое трудно атаковать и которое создаёт влияние.
Толщина
→Сильная и устойчивая позиция, чьё влияние распространяется вокруг и затрудняет эффективную атаку соперника.
Транспозиция
→Иной порядок ходов, приводящий к той же или практически эквивалентной позиции.
стена
→Стена — прочное построение, направленное наружу и создающее влияние на свободной части доски.
эндшпиль
→Фаза партии, когда основные сражения завершены и игроки распределяют оставшиеся очки территории.
Дебют
Бабочка
→Форма углового ограждения из двух камней, напоминающая бабочку.
фусэки
→Начальный этап партии го, посвящённый стратегическому размещению камней по всей доске.
хамэте
→Обманный приём, рассчитанный на ошибочный ответ соперника, часто в рамках дзёсэки.
звёздный пункт
→Отмеченное пересечение на доске для го, обычно точка 4–4, часто используемая в начале партии.
дзёсэки
→Изученная последовательность ходов, уравновешивающая локальную позицию.
какарэ
→Ход у камня соперника в углу, который оспаривает потенциал угла и задаёт направление дальнейшей игры.
кэйма-какарэ
→Гибкое приближение к камню в углу ходом на расстоянии кэйма.
кэйма-дзимари
→Компактное ограждение угла ходом кэйма.
комоку
→Гибкий угловой ход на пересечении 3-4, один из главных вариантов традиционного начала.
мокухадзуси
→Редкая угловая точка начала игры, сочетающая территориальные и внешние перспективы.
Дзёсэки «Лавина»
→Сложное угловое дзёсэки с каскадным развитием камней и множеством тактических ответвлений.
фусэки нирэнсэй
→Дебютная форма из двух камней на звёздных пунктах одной стороны доски.
никэн-дзимари
→Угловое ограждение с промежутком в два пункта между камнями.
Нирэнсэй
→Дебютная форма в го из двух выстроенных в ряд камней на пунктах «звезда».
Оогэйма-какарэ
→Приближение к угловому камню на расстоянии большого коня.
Оогэйма-шимари
→Широкое ограждение угла, сочетающее защиту территории с быстрым развитием вдоль стороны.
параллельное фусэки
→Классификация начала партии по параллельному расположению ранних угловых камней чёрных и белых.
пинцер
→Боковая атака, которая давит на подошедший камень и ограничивает его развитие.
двойное приближение
→Один ход, одновременно приближающийся к двум противостоящим угловым камням.
санрэнсэй
→Дебютная форма из трёх последовательных звёздных пунктов, создающая влияние и потенциал большого каркаса.
трёхпунктовый зажим
→Зажим у угла, поставленный в трёх пунктах от камня подхода соперника.
санрэнсэй
→Дебютная формация из трёх камней на последовательных звёздных пунктах одной стороны доски.
сан-сан
→Угловой пункт на третьей линии от каждой из двух соседних сторон, ориентированный на получение территории.
шимари
→Угловое закрепление из двух или более камней, укрепляющее угол и затрудняющее вторжение.
син-фусэки
→Историческое движение в теории начала игры, возникшее в Японии в 1933 году.
угол
→Одна из четырёх областей доски, где сходятся два её края.
тайся-дзёсэки
→Знаменитое и чрезвычайно сложное угловое дзёсэки, построенное вокруг формы тайся и тактической борьбы.
Высокий пункт
→Высокий пункт — редкая угловая точка 4–5, ориентированная на влияние и быстрое развитие.
таски-фусэки
→Диагональная схема начала партии с камнями в противоположных углах.
тэнгэн
→Точная центральная точка доски и ход, сделанный на ней.
санба-гарасу
→Именованная форма фусэки из трёх согласованно расположенных камней, создающая широкие перспективы.
фусэки ёнрэнсэй
→Дебютная схема из четырёх звёздных пунктов, создающая влияние вдоль одной стороны доски.