Omoyo

Словарь терминов Го

Понятные и практичные объяснения терминов, которые встречаются за доской и при изучении Го.

Правила и основы

любитель

→

Игрок в го, выступающий вне профессиональной системы и использующий любительскую систему разрядов.

аукцион коми

→

Способ определить коми с помощью торгов, иногда одновременно распределяя чёрные и белые.

байоми

→

Сверхурочный этап партии го после окончания основного времени игрока.

цепь камней

→

Связная группа камней одного цвета, которая имеет общие дамэ и действует как единое целое.

чосэй

→

Редкая повторяющаяся позиция, в которой взятия продолжаются бесконечно.

Соединённые камни

→

Камни или группы, связанные в единое целое и не позволяющие сопернику разъединить их разрезанием.

дан

→

Дан — продвинутая категория рангов в го, расположенная выше кю и охватывающая любительскую и профессиональную системы.

Мёртвые камни

→

Камни или группа, у которых нет способа выжить и избежать неизбежного взятия.

двойное ко

→

Позиция, в которой одновременно идут две ко-борьбы.

глаз

→

Глаз — это пустой пункт или связная область, окружённая камнями одной стороны и создающая пространство для жизни группы.

ложный глаз

→

Мнимый глаз, который не гарантирует жизнь группы, поскольку соперник может занять его изнутри.

Ложное сэки

→

Позиция, похожая на сэки, где одну из групп в действительности можно захватить.

Запечатанный ход

→

Ход, тайно записанный при откладывании партии и разыгрываемый после её возобновления.

доска для го

→

Игровая поверхность с сеткой пересекающихся линий, на которой размещают камни го.

годокоро

→

Историческая должность высшего официального авторитета в го при сёгунате.

камни го

→

Чёрные и белые камни, которые ставят на пересечения доски го.

чаши для камней

→

Парные ёмкости для хранения и использования камней во время партии.

Обратный коми

→

Компенсация, начисляемая чёрным вместо белых.

пол-очка

→

Партия в го, решившаяся преимуществом ровно в половину очка.

быстрая игра в го

→

Партия в го, в которой на обдумывание отводится значительно меньше времени, чем в обычной партии.

дзёсэн

→

Стандартная фора в один камень: слабейший игрок играет чёрными и ходит первым без коми.

дзюбанго

→

Формальный матч до десяти партий между одними и теми же двумя игроками.

кадобан

→

Решающая партия, которую необходимо выиграть, чтобы не проиграть серию или не получить больший гандикап.

Кансай Кии-ин

→

Японская профессиональная организация го, базирующаяся в регионе Кансай и работающая на западе страны.

го

→

Абстрактная стратегическая игра для двух игроков, в которой окружают территории и захватывают камни.

кибиц

→

Комментарии наблюдателя во время продолжающейся партии в го.

кибицер

→

Зритель, который во время партии в го комментирует игру или советует игрокам.

запись партии

→

Запись партии сохраняет последовательность ходов, позицию и результат сыгранной партии в го.

Кисэй

→

Один из семи главных профессиональных титулов Японии, разыгрываемый в ежегодном титульном соревновании.

ко

→

Правило повторения, временно запрещающее немедленное взятие в ответ.

коми

→

Компенсационные очки, добавляемые к результату белых за второй ход.

чёрные

→

Сторона в го, играющая чёрными камнями и обычно делающая первый ход.

кю

→

Любительский ранг в го, расположенный ниже данов и обозначающий силу игрока.

дамэ

→

Свободный пункт по соседству с камнем или цепью, от которого зависит захват.

жизнь

→

Статус группы, которая выживает и не может быть захвачена соперником в данных условиях.

локаль

→

Метаданные, определяющие язык, региональный вариант и правила отображения локализованного словаря го.

фора в девять камней

→

Корейская традиция игры с полной девятикаменной форой.

очко

→

Базовая единица счёта в го: обычно одно очко территории или один учитываемый захваченный камень.

n-живость

→

Формальный параметризованный термин для описания степени жизнеспособности группы.

n-связность

→

Структурная мера числа независимых путей, защищающих камни или группы от разделения разрезанием.

n-территория

→

Территория в го, содержащая ровно n пунктов.

дамэ

→

Свободный пункт, не принадлежащий ни одному игроку и обычно не дающий территории.

нигири

→

Традиционная процедура жеребьёвки цветов перед партией в го с форой первого хода.

безрезультатная партия

→

Партия в го, аннулированная без победителя и действительного итогового счёта.

взятие

→

Удаление камня или связной группы соперника после заполнения последнего дамэ.

форовая игра

→

Игра в го, где заранее выставленные камни уравновешивают разницу в силе игроков.

пас

→

Пас — это отказ от постановки камня с передачей хода сопернику.

пункт

→

Пункт — это пересечение линий доски, на которое ставят камень; в подсчёте слово также обозначает единицу территории или очка.

пленные камни

→

Камни, снятые с доски после взятия; при территориальном подсчёте они могут влиять на результат.

профессионал

→

Игрок в го, получивший признанный профессиональный статус через официальную систему квалификации.

разряд

→

Стандартизированная ступень, обозначающая силу игрока в го.

рэнго

→

Командная форма го, в которой два игрока с каждой стороны ходят по очереди.

повторение позиции

→

Возврат доски к позиции, уже возникавшей ранее в партии.

сэйдза

→

Традиционная японская поза на коленях, иногда связанная с формальным этикетом игры в го.

сэки

→

Локальная позиция, в которой обе группы живы, поскольку ни одна не может безопасно захватить другую.

сэн-ай-сэн

→

Традиционная система гандикапа, при которой слабейший игрок дважды получает чёрные за каждые три партии.

Белые

→

Белые камни или игрок, которому в партии го назначены белые.

1-й дан

→

Первый любительский дан в го, традиционно сравниваемый с начальным уровнем чёрного пояса.

Шудан

→

Поэтическое название игры го, в котором обмен ходами уподобляется разговору, ведущемуся руками.

суперко

→

Правило повторения, запрещающее вновь создавать любую ранее возникшую позицию.

Равная игра

→

Стандартная партия в го без форы, с честным распределением чёрных и белых.

территория

→

Защищённые пустые пункты, контролируемые игроком и учитываемые при подведении итогов партии.

тройное ко

→

Три связанные ко-борьбы, способные поддерживать циклическое повторение позиции.

Два глаза

→

Группа с двумя отдельными настоящими глазами не может быть захвачена прямой атакой.

безусловная жизнь

→

Статус группы, которая не может быть захвачена при любой легальной атаке.

го

→

Стратегическая настольная игра для двоих, где соперники окружают территорию и захватывают камни.

ничья

→

Ничья — это результат партии го, в которой оба игрока набрали одинаковое итоговое количество очков.

Тактика

перерастянутая форма

→

Форма, возникшая из-за чрезмерного продолжения атаки и оставляющая камни тяжёлыми или уязвимыми.

угловой приём

→

Тактический ход в углу, использующий особую геометрию краёв доски.

ёсе-ко

→

Асимметричное ко, в котором перед взятием требуется дополнительный подходной ход.

подходной ход

→

Ход в гонке за захват, который занимает подходную свободу и создаёт дополнительный шаг перед прямым сокращением свобод группы.

атари

→

Непосредственная угроза захватить камень или связанную группу.

атэкоми

→

Диагональный тактический ход между камнями соперника, создающий угрозу разделения или разрезания.

тсуке

→

Прямой контактный ход против камня соперника, создающий немедленное тактическое напряжение.

бамбуковое соединение

→

Прочная компактная форма связи, которую трудно разрезать.

хара-цукэ

→

Контактный ход, поставленный к боковой стороне, или «животу», камня соперника.

большой глаз

→

Глаз из нескольких связанных пустых пунктов, влияющий на исход борьбы за захват.

бо-цуги

→

Прямолинейное соединение камней в цепь, похожую на палку или брусок.

боси

→

Ход над камнем или группой соперника, ограничивающий развитие наружу и создающий атакующее давление.

фукурэ

→

Боковое утолщение цепи, которое усиливает форму и помогает противостоять разрезанию.

стык

→

Прямой контактный ход, создающий давление на камень соперника.

семэай

→

Тактическая борьба, в которой две связанные группы стремятся первой захватить другую.

Зажим

→

Тактическое присоединение, ограничивающее камень соперника и создающее угрозы разрезания или захвата.

скомпрометированная диагональ

→

Диагональное соединение, которое выглядит надёжным, но уязвимо для разрезания.

контр-атари

→

Тактический ответ на атари, который ставит камни соперника под атари и вынуждает его реагировать.

контр-хасами

→

Контр-хасами отвечает на хасами соперника встречным хасами и превращает локальное нападение в обоюдную борьбу.

ползание

→

Низкий ход вдоль края доски, который приносит безопасность, территорию или связь ценой темпа и влияния.

крестовой разрез

→

Взаимный разрез, превращающий контактную форму в немедленную тактическую борьбу.

разрезание

→

Тактический ход, разделяющий соединённые или способные соединиться камни соперника.

точка разреза

→

Уязвимое место, где ход соперника может разделить камни или группы.

режущие камни

→

Камни или группы, чью связь можно разорвать эффективным разрезанием.

дамэдзумари

→

Стеснённое положение камня или группы из-за недостатка дыханий.

дэ

→

Тактический ход, позволяющий прорваться через щель в построении соперника и выйти наружу.

дегири

→

Тактический ход, который проталкивается в форму противника и одновременно разрезает её.

прямое соединение

→

Прямое соединение объединяет камни непосредственным соседством по вертикали или горизонтали.

божественный ход

→

Исключительно сильный и глубокий ход, чья тактическая или стратегическая идея кажется почти сверхчеловеческой.

двойное ханэ

→

Последовательность из двух ханэ подряд, применяемая для захвата инициативы в контактной борьбе.

спуск

→

Направленное движение камня или группы к нижнему краю диаграммы.

пустой треугольник

→

Компактная форма из трёх камней, обычно считающаяся неэффективной.

растяжка

→

Ход, развивающий камень или группу наружу и обычно сохраняющий связь с дружественными камнями.

кэйма

→

Защитный ход у края доски в форме хода конём.

форсирующий ход

→

Ход, который вынуждает или почти вынуждает ответ соперника перед продолжением общего плана.

гета

→

Тактический приём, который окружает камни соперника и лишает их возможности уйти.

гузуми

→

На вид неэффективный ход или форма, которые благодаря позиции дают конкретный тактический результат.

ханами-ко

→

Одностороннее ко, в котором достаточные ко-угрозы есть только у одного игрока.

ханэ

→

Диагональный ход рядом с камнем соперника, который обходит его и ограничивает его движение.

контр-ханэ

→

Ответное ханэ на ханэ соперника, применяемое для борьбы за форму и тактическую инициативу.

ханэ-цуги

→

Последовательность «ханэ — соединение», сочетающая давление на соперника с укреплением своих камней.

ханэдаси

→

Форсирующее ханэ изнутри построения соперника, позволяющее выйти наружу, разделить камни или начать тактическую последовательность.

ханэкоми

→

Ханэ, сыгранное в точку разрезания между двумя камнями соперника.

Диагональный прыжок

→

Гибкий ход по диагонали на два пересечения, который развивает позицию, сохраняя расстояние между камнями.

Отступление

→

Ход, отводящий камень или группу от контакта и опасности.

идзимэ

→

Продолжительное давление на слабые камни или группу с помощью вынужденных ходов.

Косвенное соединение

→

Связь камней без непосредственного соединения, основанная на форме и тактике.

иппонмити

→

Тактическая последовательность, в которой ответы практически предопределены.

иси-но-сита

→

Тэсудзи под только что снятыми камнями, использующий форму взятия для тактического контрудара.

тигриная пасть

→

Сильная форма соединения, в которой три своих камня защищают один общий пункт.

какаэ

→

Взятие, при котором камень соперника оказывается зажат между двумя своими камнями.

какэ

→

Диагональный атакующий ход, создающий угрозу разрезать связь камня или группы.

висячее соединение

→

Соединение камней через форму «тигровой пасти».

каттэёми

→

Ошибка чтения, при которой игрок предполагает удобный ответ соперника и не проверяет его лучшие защиты.

кейма

→

Гибкий ход конём, позволяющий расшириться дальше, чем при прямом соединении.

Кикасаре

→

Ситуация, когда вас вынудили ответить и тем самым дали сопернику полезный результат.

косуми

→

Гибкий диагональный ход, который соединяет или укрепляет камни, сохраняя варианты развития.

косуми-цукэ

→

Ход по диагонали к камню соперника, часто применяемый как кик для ограничения его возможностей.

угроза ко

→

Ход в другом месте, который требует ответа и позволяет продолжить борьбу за ко.

лестница

→

Форсированная последовательность диагональных атари, загоняющая камни по зигзагообразной траектории.

проигрышный ход

→

Невосполнимая ошибка, которая проигрывает партию или решающую часть ценности.

поворот

→

Ход, который меняет направление связанной цепи камней под прямым углом.

форсирующий ход

→

Ход, ответ на который объективно обязателен вследствие правил и конкретной позиции.

Сэмаэай с одним глазом против группы без глаз

→

Особый сэмаэай, в котором одна группа имеет настоящий глаз, а другая лишена глаз.

мочикоми

→

Камень или группа камней, отданные сопернику без достаточной компенсации.

обезьяний прыжок

→

Низкий прыжок по второй линии у края доски, применяемый для сокращения территории или углового построения.

ложная ко-угроза

→

Мнимая угроза в ко, которую соперник может безнаказанно проигнорировать.

блестящий ход

→

Необычайно сильный и изобретательный ход, который находит скрытый ресурс или решает сложную задачу.

накадэ

→

Приём в борьбе за жизнь, при котором камень ставят внутрь глазного пространства.

замысел

→

Стратегическая или тактическая цель хода — то, что игрок стремится атаковать или подготовить.

двухпунктовый прыжок

→

Расширение на два пункта по прямой с одним пустым пунктом между дружественными камнями.

носовое тэсудзи

→

Форсирующий тактический приём, сыгранный у открытого переднего края группы соперника.

формы с выемкой

→

Семейство типовых задач на жизнь и смерть, отмеченное характерной выемкой.

большой конь

→

Широкий скачок по схеме (3,2), позволяющий быстро развивать и соединять камни.

ойотоси

→

Тактический приём, при котором вынужденное соединение приводит к гибели соединённых камней.

оки

→

Ход постановки камня в жизненно важную точку внутри или у рамки соперника.

одноклеточный прыжок

→

Гибкое неконтактное расширение с одной пустой точкой между дружественными камнями.

Большой обезьяний прыжок

→

Широкий прыжок вдоль края доски, использующий ограниченные возможности блокировки.

блок

→

Ход вплотную к камням соперника, ограничивающий их продолжение в выбранном направлении.

ошицубуси

→

Форсирующее проталкивание, сжимающее камни соперника и уязвляющее их форму.

поннуки

→

Сильная пятикаменная форма, возникающая после взятия одного камня.

толчок

→

Ход, который давит на соседнюю цепь соперника и продвигает свои камни вдоль линии.

чтение вариантов

→

Расчёт конкретных продолжений и их последствий перед выбором хода.

двойное атари

→

Один ход, одновременно создающий угрозу взятия двух отдельных камней или групп соперника.

сабаки

→

Гибкий тактический способ обработать слабую группу с помощью лёгкой формы, разменов и жертв.

сагари

→

Ход, расширяющий цепь от уже поставленного камня или группы к ближайшему краю доски.

семедори

→

Тактическая последовательность, в которой вынужденное взятие помогает захватить камни или добиться нужного результата.

шичо-атари

→

Камень или ход, прерывающий лестницу соперника.

жизнь и смерть

→

Определение того, сможет ли соединённая группа камней выжить или в конце концов будет захвачена.

сёбутэ

→

Рискованный ход, призванный немедленно решить исход партии или крупной борьбы.

плечевой удар

→

Гибкий тактический ход, который давит на камень соперника сбоку.

снэпбэк

→

Тактический приём: пожертвовать камень, вынудить взятие и немедленно забрать взявшие камни.

сибори

→

Форсированный тактический приём, сжимающий камни противника в стеснённую форму.

лестница

→

Форсированная последовательность, в которой камни по диагонали загоняют к краю доски.

растяжка

→

Непосредственное расширение группы на соседний пункт.

соединение

→

Связь, объединяющая камни в одну цепь и не позволяющая сопернику разрезать её.

скольжение

→

Низкий ход к краю доски, который укрепляет базу или территорию и сохраняет путь вдоль стороны.

судзи

→

Здравый порядок игры или характерный приём, соответствующий местной позиции.

сусоаки

→

Дефект формы, при котором нижний край группы остаётся открытым и образует возможную уязвимость с тыла.

жертвенный камень

→

Камень или группа камней, сознательно отдаваемые ради большей выгоды в другой части доски.

тати

→

Прямое прилегающее продолжение своей группы от края к центру.

тэдокоро

→

Решающая точка в локальной борьбе, которую важно занять своевременно.

тэире

→

Защитный ход, который укрепляет слабость и обычно появляется в эндшпиле.

порядок ходов

→

Порядок ходов — это последовательность и выбор времени для постановки камней в локальной борьбе или общем плане игры.

тысячелетнее ко

→

Ко, которое может оставаться нерешённым исключительно долго, поскольку немедленное разрешение невыгодно обеим сторонам.

Форма палатки

→

Названная форма из трёх камней, напоминающая палатку.

тэсудзи

→

Точный тактический ход, который наиболее эффективно использует возможности позиции.

ход благодарности

→

Кажущийся полезным ход, который даёт сопернику выгодный ответ.

защита от разрезания за счёт толщины

→

Защита точки разрезания силой толстого положения, делающая попытку разрезать неэффективной.

трёхступенчатое ко

→

Связанный цикл ко, переходящий через три последовательные стадии.

Бросок

→

Преднамеренная отдача камня, меняющая дыхания, форму глаз или тактическую последовательность.

прыжок

→

Прыжок — развитие через промежуток между своими камнями, сочетающее скорость с относительно свободной связью.

соединение в форме трубы

→

Именованная форма соединения в го, напоминающая расширяющуюся трубу.

соединение

→

Объединение собственных камней или групп в одну связанную единицу.

цумэго

→

Задача по го, обычно о жизни и смерти группы, решаемая чтением тактических вариантов.

журавлиное гнездо

→

Связывающая последовательность атари, которая загоняет цепь в компактную форму и позволяет её захватить.

двухступенчатое ко

→

Последовательность из двух связанных ко-борьб, где разрешение первой приводит ко второй.

вверх

→

Относительное направление хода от края доски к её центру.

ключевой пункт

→

Особенно важное пересечение, которое может резко изменить ход локальной позиции.

Варикоми

→

Ход, вклинивающийся в промежуток между камнями, стоящими одноочковым прыжком.

разделительный ход

→

Ход между группами соперника, который нарушает их связь и создает возможности для атаки.

ватари

→

Соединение вдоль края доски, проходя под или вокруг камней соперника.

клин

→

Тактический ход в промежуток между камнями соперника, создающий угрозу разорвать их связь.

разреженная лестница

→

Лестничная тактика с более широким интервалом между преследующими камнями.

грубый ход

→

Играбельный, но технически неотёсанный ход, которому недостаёт эффективности и точности.

тигровая форма

→

Прочная форма, окружающая или контролирующая одну точку.

нодзоки

→

Тактический ход, создающий угрозу разрезать соединение соперника.

Стратегия

адзи

→

Скрытый потенциал позиции, который оставляют уже поставленные камни.

квази-сэнтэ

→

Ход с ценным форсирующим продолжением, который соперник всё же может разумно проигнорировать.

амаси

→

Стратегия, при которой надёжную территорию получают в обмен на влияние соперника.

Ая

→

Скрытая сложность и возможности, которые могут проявиться в дальнейшем развитии позиции.

плохое адзи

→

Скрытая слабость позиции, оставляющая сопернику неблагоприятные возможности.

база

→

Пространство и стратегическая опора, позволяющие группе создать глаза и выжить.

плохая форма

→

Неэффективное или уязвимое построение камней, ограничивающее их применение.

тюбан

→

Фаза партии, в которой влияние фусэки превращается в борьбу и крупные стратегические решения.

территория

→

Очки, уже надёжно закреплённые и учитываемые в текущей позиции.

данго

→

Компактная группа камней, сжатая в форму, напоминающую клёцку; обычно это тяжёлая и неэффективная форма.

ученик

→

Ученик или последователь, изучающий го у учителя или мастера.

двойное сэнтэ

→

Пункт, который становится сэнтэ для любого игрока и потому требует срочного внимания.

дракон

→

Большая связная группа камней, имеющая особое стратегическое значение.

фермерская шляпа

→

Названная форма камней, напоминающая по очертаниям фермерскую шляпу.

течение камней

→

Как последовательные камни согласованно развиваются и задают единое направление игры.

фурикавари

→

Стратегический обмен по всей доске: уступка в одном месте компенсируется приобретением в другом.

теория го

→

Систематизированные знания, помогающие понимать позиции, выбирать ходы и изучать партии.

го-вдова

→

Шутливое или слегка критическое обозначение партнёра игрока в го, которому часто приходится оставаться одному.

клуб го

→

Место или организованное сообщество для игры, изучения, преподавания и обсуждения го.

равная игра

→

Партия или позиция в го, где ни одна сторона не имеет явного преимущества.

готэ

→

Ход или последовательность, после которой инициатива переходит к сопернику.

Обратное сэнтэ

→

Ход, ценность которого в том, что он лишает соперника возможности сыграть сэнтэ.

хэнма

→

Согласованное и эффективное развитие камней во взаимосвязи с позицией.

расширение

→

Ход, которым камень или группа отодвигаются от своих камней, создавая пространство для развития.

Хонинбо

→

Историческая японская школа и институт го, а также один из самых престижных профессиональных титулов.

хонтэ

→

Здравый и уместный ход, который решает главную задачу позиции без лишнего переигрывания.

плотницкий угольник

→

Компактная квадратная форма из четырёх камней: прочная, но часто неэффективная.

влияние

→

Потенциальная сила позиции, направленная в открытое пространство.

инсэй

→

Ученик организованной системы подготовки к профессиональной карьере в го.

вторжение

→

Глубокий ход внутри большого мойо соперника, уменьшающий его потенциал или создающий шансы на жизнь группы.

инвестиция

→

Стратегическая уступка сейчас ради большей ценности в будущем.

дзицури

→

Конкретная и поддающаяся подсчёту территориальная выгода, обеспеченная камнями.

Дзюдан

→

Дзюдан — один из семи главных профессиональных титулов Японии.

окружение

→

Форма и стратегический приём, позволяющие оградить территорию или группу камней соперника.

караи

→

Беспощадный ход, который надёжно закрепляет территорию и одновременно ограничивает выгоды соперника.

лёгкость

→

Гибкое и эффективное качество камней или игры, позволяющее сохранять варианты и при необходимости жертвовать частью камней.

форма

→

Конфигурация камней и их взаимосвязи, определяющие эффективность, связность, гибкость и уязвимости.

снижение

→

Ход, который уменьшает размер и ценность мойо соперника, не превращаясь в глубокое вторжение.

киай

→

Наступательный боевой настрой, стремящийся к самому сильному продолжению.

Путь го

→

Культурный и философский идеал, рассматривающий го как дисциплинированный путь обучения и самовоспитания.

скученная форма

→

Неэффективная форма, в которой камни расположены слишком тесно и дальнейшее усиление почти не приносит пользы.

срочный пункт

→

Пункт на доске, который важно занять вовремя: промедление может передать инициативу сопернику или привести к большим потерям.

метод Маэды

→

Практический способ быстро оценить перевес в незавершённой позиции го.

Мэйдзин

→

Один из семи главных профессиональных титулов Японии и название его обладателя.

мияй

→

Пара практически равноценных альтернативных ходов или пунктов в конкретной позиции.

зеркальный го

→

Стратегия, при которой ходы соперника воспроизводятся через поворот на 180° вокруг центра доски.

мобильность

→

Стратегическая характеристика свободы и эффективности развития камней или групп на доске.

число возможных ходов

→

Количественная мера числа легальных ходов игрока в данной позиции.

разница в мобильности

→

Сравнительная оценка того, насколько свободнее одна группа или сторона может развиваться по сравнению с другой.

Атака с опорой

→

Атакующий план, в котором одна группа соперника служит опорой для атаки другой цели.

маневрирование

→

Стратегическое перемещение и согласование камней и групп на доске.

мойо

→

Стратегическая рамка потенциальной территории, создаваемая камнями и их влиянием.

Нихон Ки-ин

→

Главная организация профессионального го в Японии, отвечающая за игроков, турниры и развитие игры.

Неразрезаемые камни

→

Камни, которые соперник не может эффективно разделить, даже если они не соединены напрямую.

вялый ход

→

Оценка хода или стиля игры как слишком медленного, мягкого или недостаточно энергичного для данной позиции.

интересно

→

Положительная оценка позиции или хода, которые содержательны и могут быть немного выгоднее для одной стороны.

большой пункт

→

Стратегически важный ход, ценность которого распространяется на значительную часть доски.

Большое мойо

→

Широкая, ещё не закреплённая конструкция, создающая влияние и потенциал большой территории.

Порядок ходов

→

Последовательность ходов, от которой зависят инициатива, ответы соперника и иногда результат позиции.

ортодоксальный

→

Обычный и общепринятый способ игры, основанный на проверенных принципах и формах.

переигрывание

→

Ход, который требует от позиции слишком многого и потому несёт неоправданный риск.

Оза

→

Один из семи главных профессиональных титулов Японии, разыгрываемый в турнире Оза.

какои

→

Форма из камней, окружающая область возможной территории.

активный

→

Активный ход стремится улучшить позицию, получить выгоду и сохранить инициативу.

пробный ход

→

Лёгкий ход, который проверяет намерения соперника и помогает выбрать продолжение.

спокойная позиция

→

Временное состояние позиции, в которой не осталось нерешённых срочных ходов, требующих немедленного внимания.

тихий ход

→

Нефорсирующий ход, который улучшает позицию без немедленной тактической угрозы.

линия влияния

→

Гибкая стратегическая граница между сферами влияния соперников на доске.

сэнсэй

→

Уважительное обращение к учителю или наставнику по го.

сентэ

→

Инициатива, заставляющая соперника отвечать и позволяющая сыграть следующий важный ход первым.

форма

→

Качество и устройство локальной конфигурации камней в го.

Учебная партия

→

Партия в го, главная цель которой — обучение и совершенствование ученика.

Синоги

→

Практическое ведение слабой группы, чтобы сохранить её и избежать решающего ущерба.

синтэ

→

Недавно найденный ход, который вносит новую идею и меняет понимание позиции.

маленький ход

→

Ход с относительно небольшими непосредственными ценностью или масштабом.

равный результат

→

Справедливый локальный исход, соответствующий обычной ценности размена или последовательности.

стратегическая группа

→

Камни, рассматриваемые как единое целое благодаря общей стратегической задаче.

сусо

→

Нижний край группы или сферы влияния и пространство, поддерживающее этот край.

тэдомари

→

Последний существенный ход в локальной позиции, после которого продолжение в этом месте почти ничего не даёт.

тэнуки

→

Ход в другой части доски вместо ответа на последний локальный ход соперника.

тэвари

→

Метод анализа сыгранной последовательности с перестановкой порядка ходов.

толстая форма

→

Крепкое, связное местное построение, которое трудно атаковать и которое создаёт влияние.

Толщина

→

Сильная и устойчивая позиция, чьё влияние распространяется вокруг и затрудняет эффективную атаку соперника.

Транспозиция

→

Иной порядок ходов, приводящий к той же или практически эквивалентной позиции.

стена

→

Стена — прочное построение, направленное наружу и создающее влияние на свободной части доски.

эндшпиль

→

Фаза партии, когда основные сражения завершены и игроки распределяют оставшиеся очки территории.

Дебют

Бабочка

→

Форма углового ограждения из двух камней, напоминающая бабочку.

фусэки

→

Начальный этап партии го, посвящённый стратегическому размещению камней по всей доске.

хамэте

→

Обманный приём, рассчитанный на ошибочный ответ соперника, часто в рамках дзёсэки.

звёздный пункт

→

Отмеченное пересечение на доске для го, обычно точка 4–4, часто используемая в начале партии.

дзёсэки

→

Изученная последовательность ходов, уравновешивающая локальную позицию.

какарэ

→

Ход у камня соперника в углу, который оспаривает потенциал угла и задаёт направление дальнейшей игры.

кэйма-какарэ

→

Гибкое приближение к камню в углу ходом на расстоянии кэйма.

кэйма-дзимари

→

Компактное ограждение угла ходом кэйма.

комоку

→

Гибкий угловой ход на пересечении 3-4, один из главных вариантов традиционного начала.

мокухадзуси

→

Редкая угловая точка начала игры, сочетающая территориальные и внешние перспективы.

Дзёсэки «Лавина»

→

Сложное угловое дзёсэки с каскадным развитием камней и множеством тактических ответвлений.

фусэки нирэнсэй

→

Дебютная форма из двух камней на звёздных пунктах одной стороны доски.

никэн-дзимари

→

Угловое ограждение с промежутком в два пункта между камнями.

Нирэнсэй

→

Дебютная форма в го из двух выстроенных в ряд камней на пунктах «звезда».

Оогэйма-какарэ

→

Приближение к угловому камню на расстоянии большого коня.

Оогэйма-шимари

→

Широкое ограждение угла, сочетающее защиту территории с быстрым развитием вдоль стороны.

параллельное фусэки

→

Классификация начала партии по параллельному расположению ранних угловых камней чёрных и белых.

пинцер

→

Боковая атака, которая давит на подошедший камень и ограничивает его развитие.

двойное приближение

→

Один ход, одновременно приближающийся к двум противостоящим угловым камням.

санрэнсэй

→

Дебютная форма из трёх последовательных звёздных пунктов, создающая влияние и потенциал большого каркаса.

трёхпунктовый зажим

→

Зажим у угла, поставленный в трёх пунктах от камня подхода соперника.

санрэнсэй

→

Дебютная формация из трёх камней на последовательных звёздных пунктах одной стороны доски.

сан-сан

→

Угловой пункт на третьей линии от каждой из двух соседних сторон, ориентированный на получение территории.

шимари

→

Угловое закрепление из двух или более камней, укрепляющее угол и затрудняющее вторжение.

син-фусэки

→

Историческое движение в теории начала игры, возникшее в Японии в 1933 году.

угол

→

Одна из четырёх областей доски, где сходятся два её края.

тайся-дзёсэки

→

Знаменитое и чрезвычайно сложное угловое дзёсэки, построенное вокруг формы тайся и тактической борьбы.

Высокий пункт

→

Высокий пункт — редкая угловая точка 4–5, ориентированная на влияние и быстрое развитие.

таски-фусэки

→

Диагональная схема начала партии с камнями в противоположных углах.

тэнгэн

→

Точная центральная точка доски и ход, сделанный на ней.

санба-гарасу

→

Именованная форма фусэки из трёх согласованно расположенных камней, создающая широкие перспективы.

фусэки ёнрэнсэй

→

Дебютная схема из четырёх звёздных пунктов, создающая влияние вдоль одной стороны доски.