Omoyo

바둑 용어집

대국과 공부에서 자주 만나는 바둑 용어를 쉽고 실용적으로 설명합니다.

규칙과 기본

아마추어

→

프로 제도 밖에서 활동하며 아마추어 급·단 체계를 사용하는 바둑 기사.

덤 경매

→

플레이어의 경매로 덤을 정하고, 경우에 따라 흑·백도 함께 결정하는 방식이다.

초읽기

→

기본 시간이 모두 지난 뒤 시작되는 바둑의 초과 시간 단계.

돌의 연결

→

같은 색 돌이 이어져 하나의 단위로 기능하며, 서로의 활로를 공유하는 형태이다.

장생

→

돌을 서로 잡고 되잡는 순환이 끝없이 이어지는 특수한 반복 국면.

연결

→

돌이나 돌무리가 하나의 단위로 기능하도록 이어져 끊어지지 않는 상태입니다.

단

→

단은 급보다 높은 바둑의 고급 등급으로, 아마추어와 프로 체계에서 사용됩니다.

사석

→

살 방법이 없어 결국 잡히게 되는 돌 또는 돌의 집단.

양패

→

두 곳의 패싸움이 동시에 진행되는 바둑의 국면.

눈

→

눈은 한쪽 돌로 둘러싸인 빈 점이나 연결된 빈 공간으로, 돌무리의 삶을 결정하는 기초입니다.

가짜 눈

→

눈처럼 보이지만 상대가 안에 둘 수 있어 집단의 삶을 보장하지 못하는 형태.

가짜 세키

→

세키처럼 보이지만 실제로는 한쪽 돌을 잡을 수 있는 형태.

봉수

→

대국을 중단할 때 다음 수를 비밀리에 기록해 두었다가 재개 후 공개하고 두는 절차다.

바둑판

→

바둑돌을 놓고 대국이 펼쳐지는, 교차선으로 이루어진 판.

기소

→

에도 시대를 중심으로 막부가 인정한 바둑 최고 권위를 맡긴 역사적 관직.

바둑돌

→

바둑판의 교차점에 놓아 두는 흑돌과 백돌.

바둑통

→

대국 중 바둑돌을 담아 두고 꺼내 쓰는 한 쌍의 통.

역덤

→

백이 아니라 흑에게 덤을 주는 득점 조정 방식.

반목

→

최종 점수 차가 정확히 반 집으로 결정된 바둑 대국이나 결과.

속기

→

일반 대국보다 생각할 시간이 훨씬 짧은 바둑 대국 형식이다.

정선

→

정선은 약한 쪽이 흑으로 한 점을 받고 먼저 두는 접바둑이다.

십번기

→

같은 두 기사가 최대 열 판을 두는 공식 바둑 대국 형식.

벼랑 끝 승부

→

시리즈나 접바둑에서 패하면 탈락하거나 다음 대국의 접바둑 부담이 커지는 반드시 이겨야 할 한 판이다.

간사이기원

→

간사이를 거점으로 서일본의 프로 바둑을 운영하는 일본의 바둑 단체.

바둑

→

집을 둘러싸고 돌을 잡으며 살아 있는 돌무리를 유지해 승부를 겨루는 추상 전략 보드게임.

훈수

→

진행 중인 바둑을 지켜보는 사람이 하는 관전 중 논평.

훈수꾼

→

대국을 지켜보며 기사에게 의견이나 조언을 하는 관전자.

기보

→

기보는 실제 바둑 대국의 수순과 결과를 남겨 재현과 복기에 활용하는 기록입니다.

기성

→

일본 프로 바둑 7대 타이틀 중 하나로, 매년 타이틀전에서 우승자를 가립니다.

패

→

연속적인 잡기 반복을 막아 대국이 진행되도록 하는 기본 규칙.

덤

→

후공인 백의 불리함을 보완하기 위해 백의 점수에 더하는 보상 점수.

흑

→

바둑에서 흑돌을 두는 쪽으로, 보통 먼저 둡니다.

급

→

단보다 낮은 아마추어 바둑 실력을 나타내는 등급.

활로

→

돌이나 연결된 돌무리가 살아남고 잡히는지를 결정하는 인접한 빈 점.

삶

→

관련된 조건에서 상대에게 잡히지 않고 살아남은 돌무리의 상태.

로케일

→

현지화된 바둑 용어집에 적용할 언어, 지역 변형과 표시 규칙을 정하는 메타데이터.

만방

→

한국 바둑에서 흑이 표준 최대치인 아홉 점을 놓고 두는 방식.

점

→

바둑에서 집이나 점수를 세는 기본 단위로, 보통 집 한 칸이나 포획한 돌 한 개를 뜻한다.

n활

→

돌 무리의 삶의 가능성 정도를 형식적으로 나타내는 매개변수화 분석 용어이다.

n-연결

→

두 돌이나 돌무리를 잇는 독립 경로의 수로 연결의 강도와 끊김에 대한 저항을 나타내는 구조적 개념이다.

n집

→

정확히 n개의 점으로 이루어진 바둑 집을 나타내는 표현.

공배

→

어느 쪽의 영토도 아니며 보통 집으로 계산되지 않는 빈 점.

돌가리기

→

호선 대국 전에 누가 흑을 잡고 백을 잡을지 정하는 전통적인 절차.

무승부

→

대국이 취소되거나 무효 처리되어 승자와 유효한 최종 점수가 없는 결과.

따내기

→

상대 돌이나 연결된 돌 무리의 마지막 단점을 메워 바둑판에서 제거하는 것.

접바둑

→

미리 흑돌을 놓아 실력 차이를 조정하는 바둑 대국 방식.

패스

→

패스는 돌을 놓지 않고 다음 차례를 상대에게 넘기는 수입니다.

교차점

→

교차점은 돌을 놓는 바둑판의 위치이며, 집이나 점수를 세는 단위를 뜻하기도 합니다.

사석

→

잡혀서 바둑판에서 들어낸 돌로, 계가 방식에 따라 점수에 반영된다.

프로기사

→

바둑 단체나 관리 기관의 자격 제도를 통해 공인된 프로 자격을 얻은 기사.

단급

→

바둑 기사의 실력을 나타내는 표준화된 등급이다.

연바둑

→

두 명이 한 팀을 이루어 번갈아 착수하는 팀 대항 바둑이다.

동형 반복

→

이전에 나타난 국면으로 바둑판이 돌아가는 현상.

정좌

→

격식 있는 바둑 예절과 관련해 언급되는 일본의 전통적인 무릎 꿇은 앉는 자세.

빅

→

서로를 안전하게 잡을 수 없어 두 집단이 함께 사는 국면이다.

선상선

→

세 판 중 두 판에서 약한 쪽이 흑을 맡는 전통적인 바둑 대국 핸디캡이다.

백

→

바둑에서 백돌 또는 백을 맡은 대국자를 가리키는 말.

초단

→

바둑 단위 체계에서 첫 번째 단으로, 보통 입문 단계의 아마추어 ‘검은띠’ 수준을 가리킵니다.

수담

→

착수의 주고받음을 손으로 나누는 대화에 비유한 바둑의 시적 별칭입니다.

슈퍼코

→

이전에 나타난 국면의 재현을 막아 반복 순환을 방지하는 규칙이다.

호선

→

접바둑 없이 흑과 백을 공평하게 배정하는 표준 대국 방식.

집

→

한쪽이 확실히 둘러싸고 지배하는 빈 점으로, 끝내기 계산과 승패의 핵심이 된다.

삼패

→

서로 연결된 세 곳의 패가 순환하며 되풀이되는 국면이다.

두 눈

→

서로 독립된 진짜 눈 두 개를 가진 돌의 무리는 직접 공격으로 잡히지 않는다.

무조건 생존

→

상대가 어떤 합법적 수로 공격해도 잡히지 않는 돌의 상태다.

바둑

→

집을 둘러싸고 상대 돌을 잡으며 겨루는 두 사람용 전략 보드게임.

빅

→

빅은 양쪽의 최종 점수가 같아 승자가 정해지지 않는 바둑의 결과입니다.

전술

무리한 공격

→

공격을 지나치게 밀어붙여 돌이 무겁고 약해지는 형태.

귀의 수법

→

바둑판의 두 변이 만드는 귀의 특수한 형태를 이용하는 전술적 수법.

요세코

→

한쪽만 따내기 전에 먼저 요세 수를 둬야 하는 비대칭 패.

접근수

→

수상전에서 상대 집단의 접근 공배를 차지해 실질적인 활로를 줄이는 수.

단수

→

돌이나 연결된 돌무리를 다음 수에 잡을 수 있게 만든 위협.

끼움수

→

상대 돌 사이에 대각선으로 끼워 넣어 분리를 꾀하고 끊을 자리를 만드는 수.

붙임

→

상대 돌에 직접 붙어 즉각적인 전투와 복잡한 모양을 만드는 수.

대나무 마디

→

모양을 살리면서 돌을 단단히 잇는, 끊기 어려운 연결 형태.

배붙임

→

상대 돌의 옆면, 즉 배에 붙여 두는 수.

큰 눈

→

여러 내부 공점으로 이루어져 수상전의 결과에 영향을 주는 눈.

봉접

→

돌을 한 줄로 이어 막대 모양의 연결을 만드는 수법이다.

모자씌움

→

상대 돌이나 돌무리 위쪽에 두어 바깥쪽 진출을 제한하고 압박하는 수.

후쿠레

→

돌의 줄에서 옆으로 튀어나와 두께를 더하고 끊김에 대한 저항을 높이는 형태.

치받다

→

상대 돌에 바로 붙어 압박을 가하는 접촉 수.

수상전

→

서로 맞닿거나 얽힌 돌 groups가 상대를 먼저 잡으려 겨루는 전투.

껴붙임

→

상대 돌의 움직임을 제한하고 끊음이나 공격의 기회를 만드는 전술적 붙임.

약한 코스미

→

겉으로는 이어져 보이지만 주변 형세에 따라 끊기에 취약한 대각선 연결.

맞단수

→

단수를 받은 뒤 상대 돌에 단수를 걸어 새로운 응수를 강요하는 전술이다.

맞협공

→

맞협공은 상대의 협공에 즉시 협공으로 대응해 서로 맞협공하는 국면을 만드는 수입니다.

기어가기

→

바둑판 가장자리를 따라 낮게 진행하며 안전과 실리, 연결을 중시하는 수.

맞끊음

→

서로 상대를 끊는 접촉 모양으로, 즉각적인 전투를 일으킨다.

끊음

→

연결된 상대 돌을 갈라놓아 서로 따로 대응하게 만드는 전술적 수.

단점

→

상대의 수로 돌이나 돌무리가 끊어질 수 있는 취약한 자리.

끊는 돌

→

효과적인 끊기에 의해 서로 갈라질 수 있는 돌이나 돌 무리.

자충

→

돌이나 돌무리의 활로가 부족해 연결과 탈출이 어려워지는 상태.

출

→

상대 진형의 틈을 밀고 나가 포위된 돌이 바깥으로 나오는 전술이다.

나와 끊음

→

상대의 연결된 돌 사이로 밀고 들어가 끊어 내는 전술적 수.

잇기

→

잇기는 돌을 상하좌우로 직접 붙여 하나의 연속된 돌사슬로 만드는 수입니다.

신의 한 수

→

전술적·전략적 통찰이 매우 뛰어나 초인적으로 보이는 착수.

이단젖힘

→

접촉전에서 주도권을 잡기 위해 젖힘을 두 번 연속 두는 전술이다.

내려섬

→

바둑판 그림의 아래쪽 가장자리를 향하는 방향의 착수.

빈삼각

→

세 돌로 이루어진, 대체로 비효율적인 집 모양.

늘임

→

자신의 돌이나 돌무리에서 바깥으로 뻗어 나가 세력을 넓히면서 대체로 연결을 유지하는 수.

날일자

→

변에서 4선에서 2선으로 두는 말 모양의 수비 수.

강요

→

상대의 응수를 유도해 큰 계획을 진행하기 전에 교환과 주도권을 얻는 수.

장문

→

상대 돌이나 돌무리를 그물처럼 둘러싸 도망길을 막고 잡는 수법이다.

구즈미

→

겉보기에는 비효율적인 모양을 만들지만, 국면에 따라 구체적인 전술 효과를 얻는 수.

꽃놀이패

→

한쪽만 유효한 팻감이 있어 실질적으로 한쪽에 유리한 패.

젖힘

→

상대 돌의 대각선 옆에 붙어 돌아서며 압박과 포위의 발판을 만드는 수.

맞젖힘

→

상대의 젖힘에 젖힘으로 응수해 모양과 끊을 곳을 둘러싼 주도권을 다투는 수.

하네츠기

→

하네 뒤에 츠기를 두어 압박과 연결을 함께 얻는 수순.

한출

→

상대 진형 안에서 하여 응수를 강요하고, 빠져나오거나 분단하는 길을 만드는 수법이다.

하네코미

→

상대 돌 두 개 사이의 끊는 자리에 두는 하네.

밭전자

→

밭전자는 아군 돌에서 대각선으로 두 칸 떨어져 전개하는 유연한 수입니다.

물러섬

→

돌이나 돌무리를 접촉이나 위험에서 뒤로 물리는 수.

괴롭힘

→

약한 돌이나 돌무리를 계속 압박해 선택지를 줄이는 공격법.

간접 연결

→

돌을 직접 잇지 않고도 모양과 전술로 연결을 유지하는 관계.

외길

→

상대의 선택지가 거의 없어 진행이 정해지는 강제 수순.

후절수

→

잡힌 돌 아래에 놓아 상대의 포획 모양을 역이용하는 수법.

호구

→

세 개의 아군 돌이 한 점을 둘러싸 연결을 지켜 주는 강한 모양이다.

안아먹기

→

상대 돌을 자신의 두 돌 사이에 가두어 잡는 수.

카케

→

상대 돌에 대각선으로 붙어 연결을 끊을 가능성을 만드는 공격 수.

호구 연결

→

호구 모양을 이용해 돌을 잇는 연결 수법.

멋대로 읽기

→

상대가 원하는 대로 응수한다고 가정하고 최선의 대응을 살피지 않는 수읽기의 오류.

날일자

→

붙임보다 멀리 뻗으면서도 유연한 형태를 유지하는 작은 날일자.

기카사레

→

상대의 강제 수에 응하도록 몰려 상대에게 유리한 결과를 내주는 상태.

입구자

→

자충수를 피하면서 돌을 잇고 강화하는 유연한 대각선 수.

날일자붙임

→

상대 돌에 대각선으로 붙이는 수로, 압박과 기동 제한을 위한 날카로운 붙임이다.

팻감

→

팻감은 상대의 응수를 강요해 팻싸움을 이어 가게 하는 다른 곳의 착점이다.

축

→

대각선으로 연속해서 단수를 하며 돌을 지그재그로 몰아가는 강제적인 수순이다.

패착

→

대국을 잃거나 결정적인 가치를 잃게 만드는 돌이킬 수 없는 실수.

꼬부리기

→

연결된 돌의 진행 방향을 직각으로 바꾸는 수.

강제수

→

규칙과 국면의 객관적 결과 때문에 반드시 대응해야 하는 수.

유가무가

→

한쪽은 진짜 눈이 있고 다른 쪽은 눈이 없는 특수한 수상전.

모치코미

→

실수나 보상 없는 교환으로 상대에게 내주는 돌.

원숭이 점프

→

변의 2선에서 낮게 미끄러지듯 전진해 집이나 귀의 포위를 줄이는 점프 수.

무효 팻감

→

팻감처럼 보이지만 무시해도 큰 손해가 없어 응수를 강요하지 못하는 수.

묘수

→

어려운 국면을 풀어 내고 큰 우세를 만드는 매우 창의적이고 강력한 한 수.

중수

→

상대 집 모양 안의 급소에 놓아 두 눈을 막는 사활 수법.

노림수

→

한 수에 담긴 전략적·전술적 목표와 그 수가 겨냥하는 후속 전개.

두 칸 뜀

→

아군 돌 사이에 한 칸을 비워 두고 두 교차점만큼 뻗는 행마.

코붙임

→

상대 돌 사슬이나 집단의 드러난 앞부분에 붙여 두는 강제적인 수법.

홈 모양

→

돌 모양이나 눈 공간에 뚜렷한 홈이 있는 반복적인 사활 형태입니다.

대기사

→

한 방향으로 세 칸, 직각 방향으로 두 칸 벌어진 넓은 (3,2) 뜀.

촉촉수

→

상대 돌을 억지로 잇게 한 뒤, 연결된 돌을 함께 잡는 수.

치중

→

상대의 형태와 집 모양의 급소에 돌을 놓아 집과 눈을 흔드는 수.

한칸뜀

→

아군 돌 사이에 빈 교차점 하나를 남기는 비접촉 확장이다.

비마

→

변의 제한된 차단을 이용해 보통보다 넓게 뛰는 변 쪽 전술.

막음

→

상대 돌에 붙여 특정 방향으로의 뻗음과 연결을 막거나 제한하는 수.

자충이용 잡음

→

상대 돌을 비좁은 모양으로 몰아붙여 전술적 이득을 얻는 강제 수.

빵때림

→

한 점을 따낸 뒤 네 돌이 빈자리를 둘러싸 이루는 강한 형태.

밀기

→

상대 돌을 압박하면서 자신의 돌을 같은 선을 따라 전진시키는 수.

수읽기

→

착수 전에 가능한 변화와 그 결과를 구체적으로 계산하는 능력.

양단수

→

한 수로 서로 떨어진 상대 돌이나 돌무리를 동시에 단수하는 수.

타개

→

가벼운 모양과 교환으로 약한 돌을 유연하고 효율적으로 처리하는 전술이다.

낙철

→

기존 돌이나 돌 무리에서 가장 가까운 변 쪽으로 내려가며 뻗는 착수.

강제 따냄

→

상대에게 따내기를 강요한 뒤 그 교환으로 돌을 잡거나 유리한 전술적 결과를 얻는 수법이다.

축머리

→

상대의 축 진행로를 막아 축을 깨뜨리는 돌이나 수.

사활

→

연결된 돌이 영원히 살 수 있는지, 결국 잡히는지를 판단하는 개념이다.

승부수

→

대국이나 큰 전투의 결과를 결정하려는 고위험의 결단수.

어깨짚음

→

상대 돌의 옆에서 압박을 가해 세력을 줄이거나 진행 방향을 유도하는 수.

환격

→

돌을 희생해 상대의 잡기를 유도한 뒤, 잡으러 온 돌을 즉시 되잡는 수법이다.

조여붙이기

→

상대 돌을 비좁은 모양으로 몰아 외세나 끊을 기회를 얻는 강제 전술.

축

→

돌을 대각선으로 몰아가며 잡는 강제적인 연속 수순.

뻗음

→

돌이나 돌무리를 바로 옆으로 이어 세력을 넓히는 수.

연결

→

돌을 하나의 연결된 사슬로 묶어 끊김을 막고 돌의 힘과 활동력을 지키는 관계.

미끄럼

→

변을 향해 낮게 붙어 나가 집이나 근거를 확보하면서 변을 따라 갈 길을 남기는 수.

행마

→

국면에 맞는 건전한 수순의 흐름과 특징적인 수법.

뒷문 열림

→

돌 무리의 아래쪽이나 변 쪽이 열려 상대가 파고들 수 있는 잠재적 약점을 남긴 형태다.

사석

→

돌이나 돌 무리를 의도적으로 버리고 다른 곳에서 더 큰 이득을 얻는 전술.

입수

→

돌이나 돌 무리를 변에서 중앙 쪽으로 곧게 세우는 인접 수.

요점

→

국소전에서 공격과 수비의 성패를 좌우하는 결정적인 착점.

손질

→

끝내기 등에 자신의 약점을 보강해 집과 돌을 지키는 수.

수순

→

수순은 바둑에서 국면이나 변화 속에 돌을 놓는 순서와 타이밍을 뜻합니다.

만년패

→

당장 해결할 이득이 없어 매우 오랫동안 미결 상태로 남을 수 있는 패.

텐트형

→

두 돌이 지붕을 이루고 한 돌이 바닥이 되는 세 돌의 모양.

맥

→

국면의 전술적 가능성을 가장 효율적으로 활용하는 정교한 한 수.

고마운 수

→

의도적으로 보이지만 상대에게 유리한 응수를 허용하는 수.

두터움으로 끊음 방지

→

두터운 돌의 힘으로 끊는 곳을 지켜 상대의 끊음을 무효로 만드는 수법.

삼단패

→

세 단계의 패가 연결되어 차례로 이어지는 패 순환이다.

먹여치기

→

돌 하나를 일부러 잡히게 하여 상대의 공배와 눈 모양을 바꾸는 전술적 수.

뜀

→

뜀은 아군 돌이나 돌무리와 사이를 띄워 빠르게 발전하면서도 느슨한 연결성을 남기는 수이다.

나팔형 연결

→

돌의 배열이 나팔처럼 퍼지며 돌이나 돌무리를 잇는 이름 있는 연결 형태.

연결

→

자신의 돌이나 돌무리를 이어 하나의 연결된 단위로 기능하게 하는 수.

사활

→

주로 돌의 삶과 죽음을 읽어 풀어 내는 바둑 문제다.

학의 둥지

→

연속적인 단수로 상대 돌을 학의 둥지 모양으로 몰아 잡는 포획 수법.

이단패

→

한 패를 해결한 뒤 이어서 두 번째 패싸움이 발생하거나 필요한 연속 패 형태.

상향

→

변에서 바둑판 중앙을 향하는 상대적 방향을 나타내는 용어.

급소

→

국면의 결과를 크게 좌우하는 전략적·전술적으로 중요한 교차점이다.

끼움

→

상대의 한 칸 뜀 사이에 돌을 넣는 전술적 수.

갈라치기

→

상대 돌이나 돌무리를 갈라 놓아 연결을 어렵게 하고 공격 기회를 만드는 수.

건너감

→

상대 돌 아래나 주변을 지나 변을 따라 끊어진 돌을 잇는 수법.

끼움

→

상대 돌이나 돌 무리 사이의 틈에 두어 연결을 끊을 위협을 만드는 전술적 수.

느슨한 축

→

추격하는 돌 사이를 넓게 두는 축의 변형.

속수

→

겉으로는 둘 수 있지만 수법이 세련되지 않고 효율이 떨어지는 거친 착수.

호형

→

한 점을 둘러싸거나 지배하며 끊기기 어려운 연결을 만드는 형태.

들여다보기

→

상대 돌의 연결을 끊겠다고 위협하는 전술적 착점.

전략

뒷맛

→

이미 놓인 돌에 남아 있는 미래의 기회와 약점.

준선수

→

첫 수는 무시될 수 있지만 후속 수에 선수 가치가 있는 착점.

아마시

→

확실한 집을 얻는 대신 상대의 세력과 모양을 허용하는 바둑 전략.

아야

→

바둑판에 잠재된 미해결 가능성과 이후의 복잡한 전개.

악미

→

상대에게 불리한 미래의 가능성을 남기는 국면상의 잠재적 약점이다.

근거

→

돌 그룹이 눈을 만들고 살 수 있도록 공간과 전략적 기반을 제공하는 것.

우형

→

돌의 효율과 안전성을 떨어뜨리는 불리한 형태.

중반

→

포석의 가능성이 전투와 대세 판단으로 전개되는 국면.

실리

→

현재 국면에서 이미 확정되어 점수에 바로 셀 수 있는 집.

단고

→

돌이 만두처럼 빽빽하게 뭉친 형태로, 대체로 무겁고 비효율적인 모양이다.

제자

→

바둑 스승에게 배우며 따르는 학생이나 문하생.

양선수

→

어느 쪽이 두어도 선수로 작용해 상대의 응수를 요구하는 급소.

대마

→

연결된 돌들로 이루어져 전략적으로 큰 비중을 차지하는 큰 돌무리.

농부 모자

→

농부의 모자를 닮은 전체 모양에서 이름이 붙은 돌의 형태.

행마

→

연속된 돌들이 서로 조화를 이루며 바둑판 전체에서 일관된 방향으로 발전하는 흐름.

효관

→

한 곳에서의 손실이나 양보를 다른 곳의 보상과 맞바꾸는 전반적인 전략적 교환이다.

바둑 이론

→

국면을 이해하고 수를 선택하며 대국을 연구하기 위한 체계적인 지식.

바둑 과부

→

바둑에 많은 시간을 쓰는 사람 때문에 자주 혼자 지내는 배우자나 연인을 가리키는 표현.

기원

→

바둑을 두고 배우며 가르치고 이야기를 나누는 장소 또는 조직적인 모임.

호각

→

양쪽의 실력이나 형세가 비슷해 뚜렷한 우세가 없는 대국이나 국면.

후수

→

선수를 유지하지 못한 채 끝나 상대가 다음 수의 주도권을 갖게 되는 착수나 진행.

역선수

→

상대의 선수 기회를 빼앗는 데 전략적 가치가 있는 수.

행마

→

돌들이 서로 조화를 이루며 효율적으로 전개되는 흐름과 원칙.

벌림

→

자기 돌이나 돌 무리에서 간격을 두고 떨어져 발전할 공간을 만드는 수.

본인방

→

일본의 역사적인 바둑 가문이자 현대 바둑의 주요 프로 타이틀이다.

정수

→

국면의 핵심을 충족하면서 무리한 과장을 피하는 건실하고 적절한 착수.

됫박형

→

같은 색 돌 네 개로 만드는 단단한 사각형이지만, 대체로 효율은 낮은 모양이다.

세력

→

열린 공간을 향해 작용하는 전략적 잠재력.

고인

→

프로 바둑기사를 목표로 제도권 훈련 과정에서 수련하는 학생.

침입

→

상대의 큰 모양 안으로 깊이 들어가 집의 잠재력을 줄이거나 살아남으려는 수.

투자

→

현재의 부담을 감수하고 더 큰 미래의 가치를 얻으려는 전략.

실리

→

바둑판에서 돌로 확보한 구체적이고 계산 가능한 영토상의 이익.

십단

→

십단은 일본 프로 바둑의 7대 주요 타이틀 가운데 하나입니다.

포위

→

자신의 돌로 지역이나 상대 돌을 둘러싸 영토와 세력을 확보하는 형태다.

카라이

→

확실한 집을 차지하면서 상대의 영토와 발전을 억누르는 강경한 수.

가벼움

→

유연하고 효율적이며, 필요하면 돌을 버리거나 방향을 바꿀 수 있는 형태와 착수.

모양

→

돌의 배치와 관계에서 생기는 연결성, 효율, 유연성, 약점을 평가하는 개념이다.

삭감

→

상대 모양의 확장과 집 potential을 깊은 침입보다 안전한 거리에서 제한하는 착점.

기세

→

싸움에서 주도권을 잡기 위해 강하게 밀어붙이는 자세.

기도

→

바둑을 학습과 수련, 자기 계발의 길로 바라보는 문화적·철학적 이상.

똘똘 뭉침

→

돌이 지나치게 한곳에 몰려 추가 착수의 효율이 떨어지는 형태.

급한 곳

→

늦추면 상대가 차지하거나 큰 손해를 입을 수 있어 제때 두어야 하는 바둑판의 지점.

마에다식

→

끝나지 않은 바둑판에서 누가 앞서는지 효율적으로 가늠하는 실전 판단법.

명인

→

일본 프로 바둑 7대 타이틀 가운데 하나이며, 그 보유자를 뜻하기도 한다.

맞보기

→

한 국면에서 전략적으로 거의 같은 가치와 목적을 지닌 두 선택지.

마네고

→

바둑판의 중심을 기준으로 상대 수를 180도 회전해 따라 두는 대칭 전략이다.

기동성

→

돌이나 돌무리가 바둑판에서 얼마나 자유롭고 효과적으로 전개할 수 있는지를 나타내는 전략 개념이다.

합법 착수 수

→

특정 국면에서 한쪽이 둘 수 있는 합법적인 착수의 개수.

기동성 차이

→

한쪽의 돌이나 세력이 상대보다 얼마나 자유롭게 전개할 수 있는지를 비교하는 개념이다.

기대기 공격

→

상대의 한 돌무리나 세력을 받침으로 삼아 다른 목표를 공격하는 방법.

행마

→

바둑돌과 돌무리를 바둑판에서 전략적으로 움직이고 조율하는 개념.

모양

→

돌의 배치와 세력이 만들어 내는 잠재적 집의 틀.

일본기원

→

일본 프로 바둑의 자격·단급, 대회 운영과 보급을 담당하는 중심 단체.

끊을 수 없는 돌

→

직접 붙어 있지 않아도 상대가 실전적으로 분리할 수 없는 돌.

완착

→

국면의 요구에 비해 너무 느슨하거나 힘과 긴박감이 부족한 수를 가리키는 판단이다.

재미있다

→

바둑에서 국면이나 수가 흥미롭고 한쪽에 약간 더 유리할 때 쓰는 긍정적 평가입니다.

큰 자리

→

바둑판의 넓은 영역에 영향을 미치는 전략적 가치가 큰 착점.

대모양

→

바둑판의 넓은 영역에 영향력을 펼치는, 아직 확정되지 않은 큰 집의 틀이다.

수순

→

착수의 순서를 정해 선후수와 상대의 대응, 국면의 결과를 좌우하는 개념이다.

정통파

→

확립된 원칙과 익숙한 정석에 바탕을 둔 전통적이고 안정적인 바둑 스타일.

무리수

→

국면이 뒷받침하는 범위를 넘어 지나친 목표나 위험을 감수하는 수.

왕좌

→

왕좌전의 우승자에게 주어지는 일본 프로 바둑 7대 타이틀 중 하나.

카코이

→

잠재적인 집터를 돌로 둘러싼 형태.

적극적

→

적극적인 수는 능동적으로 우세를 추구하며 자신의 국면을 개선하고 주도권을 유지한다.

응수타진

→

상대의 의도와 대응을 살피고 국면에 대한 정보를 얻는 가벼운 착수.

조용한 국면

→

즉시 대응해야 할 해결되지 않은 급한 수가 남아 있지 않은 일시적인 국면이다.

조용한 수

→

즉각적인 전술적 강요 없이 국면을 차분하게 개선하는 착수.

세력선

→

바둑판에서 서로의 세력권을 가늠하고 전략적 구역을 나누는 개념상의 경계선.

사범님

→

바둑의 스승이나 지도자를 공손하게 부르는 말.

선수

→

상대의 응수를 이끌어 다음 중요한 수를 먼저 둘 수 있는 주도권.

모양

→

국면 안에서 돌들이 이루는 배치와 관계의 질을 뜻하는 개념.

지도기

→

대국을 통해 개념을 설명하고 학생의 실력 향상을 돕는 교육 목적의 바둑 대국.

타개

→

약한 돌을 잡히지 않게 살리고 부담을 줄이는 실전적 처리.

신수

→

새로운 발상으로 국면의 이해를 바꾸는 새롭게 발견된 착수.

작은 수

→

당장의 가치나 영향 범위가 비교적 제한적인 착수.

호각

→

한 수순이나 국소적인 교환이 양쪽에 공평하고 균형 잡힌 결과가 된 상태.

전략적 그룹

→

공통된 전략 목표를 지녀 하나의 단위로 판단하는 돌들의 묶음.

밑변

→

바둑돌 무리나 모양의 아래쪽 경계와 그 경계를 받치는 주변 공간.

수멈춤

→

한 국면이나 지역에서 더 이상 큰 가치가 없는 상태를 앞두고 두는 마지막 의미 있는 수.

손빼기

→

상대의 직전 국면에 응수하지 않고 다른 곳에 두는 수.

수나누기

→

실전 수순의 순서를 바꾸어 각 수의 가치와 효율을 판단하는 분석 방법입니다.

두터운 형태

→

연결이 견고하고 약점이 적어 공격하기 어려우며 주변에 영향력을 발휘하는 국면이다.

두터움

→

연결이 튼튼하고 약점이 적어 주변에 영향력을 미치며 상대의 공격을 어렵게 하는 힘.

수순 전환

→

다른 착수 순서로 같은 또는 실질적으로 동등한 바둑 국면에 이르는 변화.

벽

→

벽은 바깥쪽으로 세력을 뻗는 강한 돌의 연결 형태입니다.

끝내기

→

주요 전투가 거의 정리된 뒤 남은 집과 국면을 마무리하는 단계.

포석

나비굳힘

→

두 돌을 나비처럼 배치해 귀를 지키는 특정한 굳힘.

포석

→

바둑판 전체를 고려해 초반에 돌을 전략적으로 배치하는 단계와 구상.

함정수

→

상대의 잘못된 응수를 유도해 이득을 얻는 기만적인 수법으로, 정석에서 자주 나타난다.

화점

→

바둑판에 표시된 교차점으로, 보통 귀의 4-4 지점을 뜻하는 대표적인 초반 착점이다.

정석

→

국소적인 상황을 양쪽에 균형 있게 정리하는 표준 착수 순서.

걸침

→

상대방의 귀 돌에 바깥쪽에서 다가가 귀의 잠재력과 이후 진행을 겨루는 수.

날일자 걸침

→

상대 귀의 돌에 날일자 간격으로 접근하는 유연한 귀 걸침이다.

날일자 굳힘

→

날일자 간격으로 귀를 감싸는 간결한 귀 굳힘.

소목

→

소목은 삼사 교차점에 두는 유연한 귀의 초반 착점입니다.

외목

→

실리와 외세의 발전을 함께 노리는 드문 귀퉁이 첫 수입니다.

눈사태 정석

→

돌이 눈사태처럼 이어지며 전개되어 복잡한 전투와 다양한 변화를 만드는 귀 정석이다.

이연성 포석

→

한쪽 변의 두 귀에서 별점에 돌을 놓아 만드는 초반 포석이다.

두 칸 귀굳힘

→

기존 귀 돌에서 두 칸 떨어진 곳에 놓아 귀를 지키는 형태.

이연성

→

같은 변에 있는 두 화점을 나란히 활용하는 바둑의 포석이다.

큰 날일자 걸침

→

상대 귀 돌에 큰 날일자 간격으로 다가가는 걸침.

눈목자 굳힘

→

눈목자 간격으로 귀를 지키면서 변으로 빠르게 세력을 펼치는 굳힘이다.

평행형 포석

→

흑과 백의 초반 귀 돌이 서로 평행한 배열을 이루는 포석의 분류.

협공

→

다가온 상대 돌을 옆에서 압박해 진출과 도주 공간을 제한하는 수.

양걸침

→

서로 마주 보는 두 귀의 돌을 한 수로 동시에 압박하는 수.

삼연성 포석

→

한 변의 별점 세 곳을 연속으로 차지해 세력과 큰 모양을 지향하는 포석 형태다.

세 칸 협공

→

귀에서 상대의 걸침돌로부터 세 칸 떨어져 두는 협공이다.

삼연성

→

한쪽 변의 연속된 세 화점에 돌을 놓아 외세와 큰 모양의 가능성을 중시하는 포석.

삼삼

→

귀를 이루는 두 변에서 각각 세 줄째에 있는 점으로, 귀의 실리를 바로 확보하는 데 쓰인다.

굳힘

→

두 개 이상의 돌로 귀를 둘러 귀의 영역을 지키는 포석 형태.

신포석

→

1933년 일본에서 등장해 귀 중심의 전통적 포석관을 넓힌 역사적 바둑 포석 운동.

귀

→

바둑판의 두 변이 만나는 네 모서리 영역 가운데 하나.

대사 정석

→

대사 형태와 매우 복잡한 전투를 중심으로 한 유명한 귀 정석이다.

고목

→

고목은 바깥 세력과 빠른 전개를 중시하는 4·5 모서리 착점이다.

다스키 포석

→

초반 귀의 돌을 대각선으로 배치하는 포석 형태.

천원

→

바둑판의 정확한 중심점이자 그곳에 두는 수.

삼바가라스

→

세 돌을 넓게 배치해 여러 귀와 변에 큰 가능성을 남기는 이름 있는 포석 형태.

사련성 포석

→

한쪽 변을 따라 네 개의 화점에 돌을 놓아 세력을 넓히는 포석.